KeSPA 대 블리자드 그 연장선의 이야기 Reports

제 티스토리( http://kairyu85.tistory.com )에 올려둔 동일한 글을 똑같이 포스팅해둡니다.
이유는 제 티스토리가 아직 홍보도 안 되어있고 검색도 잘 안걸리는지라 공개의미가 크게 없더군요.
아마 앞으로도 자주 이럴 것이라고 생각됩니다.
(그러나 최종적으로는 이글루스와 분리 운영할 계획입니다)




이제 좀 철지난 떡밥이긴 하지만 얼마전에 KeSPA와 관련된 내용이 나왔습니다. KeSPA 측에서 GSL 시즌4 예선참가 불참통보를 하였으나 이틀만에 철회하게 되었습니다. 과거 KeSPA에서 곰티비에서 주관하던 인텔 클래식 보이콧을 해서 대회가 무산되었던 것을 생각해보면 상전벽해가 일어난 것입니다.

사실 이러한 사안을 거슬러 올라가면 한국에서 게임이 e스포츠로 발전되어 방송이 시작된 것부터 시작합니다. 문제는 이러한 방송이 누구에게 권리가 가는지였습니다. 게임경기가 방송을 통해 송출되고 이를 통해 이득이 생기는 것은 전에 없던 사례였습니다. 당연히 블리자드의 최종 사용자 라이선스에 이러한 내용을 규제하고 있었을 리가 없었습니다.
생각치도 못한 내용의 저작물이 탄생한 것이니까요. 만약 스타크래프트의 사용자 라이선스에서 이러한 내용을 규제하고 있었다면 종래 미국의 판례를 봤을 때 그리고 그 미국의 판례를 적극 수용하는 한국 법원의 입장을 봤을 때 블리자드의 권리가 명확해졌을 것입니다.

게임방송은 게임 소프트웨어의 저작권과는 한 차원이 달랐습니다. 물론 그 주된 소재는 게임이었지만 게임만으로는 게임경기 방송이 만들어질 수가 없었습니다. 방송국, 선수, 선수를 지원하는 사람들이 필요했죠. 그래서 게임 소프트웨어의 저작권과 다른 문제가 생겨났습니다.

KeSPA가 접근한 방법은 종전 다른 스포츠들과 비슷한 방식이었습니다. 축구나 야구같은 스포츠는 협회가 방송국으로부터 방송의 대가를 받는 방식으로 운영되었습니다. KeSPA 역시 이러한 발상에 착안해 만들어진 단체로 생각됩니다. 하지만 크게 간과한 점이 있다면 다른 스포츠 경기와 달리 e스포츠는 그 내용이 되는 게임의 저작권자가 존재하고 있다는 사실입니다.

블리자드 역시 기업이면서 저작권자이고, 자신의 저작물을 통한 권리를 적극적으로 행사하고 싶었을 것입니다. 그 형태가 어떻게 발전되었든 그것이 나중에 큰 돈줄이 될 잠재력은 있었으니까요. 실제로 한국에서 스타크래프트 경기들이 생각 이상의 관중을 동원하고 꾸준히 유지될 수 있었다는 점만 봐도 그렇습니다.

이러한 상황에서 KeSPA와 블리자드가 게임경기 방송의 저작권을 놓고 대립각을 세울 것은 필연적인 결과였습니다. 라이선스 계약 자체에 이러한 규정이 있었다면 블리자드가 우위를 점했을 것이지만 스타크래프트에는 그러한 라이선스 규정이 없었으니까요. 사실 KeSPA에게도 승산의 여지는 충분했습니다. 게임경기 방송 역시 게임과 별도의 저작물로 인정받을 여지가 충분히 있었습니다. 하지만 KeSPA에게는 두 가지 아킬레스건이 존재했습니다.

하나는 최악의 여론이었습니다. 인텔 클래식이 KeSPA의 보이콧으로 망하는 등으로 인해 게임 팬들에게 KeSPA의 이미지는 최악이었습니다. 이 상황에서 게임의 저작권자인 블리자드사가 자신의 권리를 주장한다면 아무리 KeSPA가 자신의 권리가 있다고 하더라도 여론에 좋게 보이기는 쉽지 않았습니다. 그러한 권리를 남용하는 주체가 KeSPA라고 관중들이 인식하고 있었으니까요.

마지막 최악의 한 수는 공공재 주장이었습니다. 연세대학교 남형두 교수님은 개인적으로 많이 존경하지만 왜 이런 논리를 냈는지는 항상 갸우뚱하게 됩니다. 제가 KeSPA의 논리를 최대한 긍정적으로 해석해준다면 과거 스포츠 경기들처럼 스포츠 경기를 방송으로 만드는 데는 게임 저작물 외에도 많은 이들의 노력이 필요하고 이를 개별적인 저작물로 인정해야 한다...식으로 구성했을 것입니다. 과거 스포츠 경기들과 e스포츠를 비교하는 방식으로 논리를 구성했어야 하는 것을, 공공재라는 괴상한 논리로 구성해버린 것입니다. 축구나 야구에 저작권자가 존재하지 않는 것은 어찌 보면 당연합니다. 설령 저작권자가 있었다고 하더라도 이미 저작권의 보호기간을 도과했기 때문입니다(이 측면에 관해서는 제가 스포츠 관련 법률을 잘 몰라서 더 이상 자세히 언급하진 않겠습니다).

이러한 상황에서 결국 KeSPA는 블리자드와 협약을 맺는 것으로 소송을 합의종결시켰고, 팬들의 입장에서는 가장 좋은 방향으로 끝이 나는 듯 했습니다. 그러나 얼마 전에 KeSPA가 GSL 참가불가 선언을 해서 또 다시 쟁점이 되어버렸습니다. 하지만 이번에는 과거와 사정이 달랐습니다. 연맹측 선수들이 온게임넷 스타리그 참가 보이콧을 선언해버린 것입니다.

GSL과 온게임넷 스타리그는 처한 상황이 달랐습니다. GSL이 요구한 것은 KeSPA측의 "예선" 참가였지만, 연맹측 선수들은 이미 예선까지 치르고 본선 대진표가 짜여진 상황에서 절반에 해당하는 여덟 명이 보이콧을 선언한 것입니다. GSL 입장에서는 KeSPA 선수들이 참가하지 않는다고 하더라도 대회 진행에는 문제가 없었지만, 온게임넷 입장에서 연맹 선수들이 참가를 하지 않는다면 리그 파행이 불가피했습니다. 결국 이것이 KeSPA가 이틀만에 입장을 철회하게 만들어 버렸습니다.

스타크래프트의 게임경기 저작권 분쟁 이후 블리자드의 모든 게임, 그리고 대표적 게임사들의 모든 게임에는 게임방송과 관련된 라이선스 조항이 삽입되게 되었습니다. 어찌보면 당연한 결과였죠. 이렇게 새로운 형태의 권리가 탄생하게 되었습니다. 사실 대부분의 저작권 내지는 유사한 권리들이 이렇게 탄생하고 있습니다. 이러한 측면에서 KeSPA와 블리자드의 대립각은 저작권법 법률사에 있어 나름 큰 한 획을 그은 사건이라고 생각됩니다.




이 내용은 저의 학부 친구이며 사법연수원 2년차인 차모군, 임모군과 과거에 했던 대화내용에 이후 제가 저작권법을 공부하면서 쌓인 내용을 더하여 작성되었습니다. 



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