[번역] 산업의 창조: 한국 스타크래프트와 지적재산권법에 대한 분석 Reports

Crafting an Industry: An Analysis of Korean Starcraft and Intellectual Properties Law

- Harvard Journal of Law & Technology, Posted on Friday, August 24, 2012 at 2:08 pm

- Translated to Korean on Thursday, August 30, 2012.


Written By: Jacob Rogers

Edited By: Jeffery Habenicht

Editorial Policy


원문: http://jolt.law.harvard.edu/digest/copyright/crafting-an-industry-an-analysis-of-korean-starcraft-and-intellectual-properties-law

빠르게 번역하느라 어색한 부분이 많습니다. 그럴 경우 원문을 참고하시기 바랍니다. footnote 역시 번역하지 않았으므로 원문을 참고해주세요.




산업의 창조: 한국 스타크래프트와 지적재산권법에 대한 분석


도입


2011년 11월 18일부터 20일까지 MLG는 스타크래프트2 토너먼트를 주최했다. 여기에는 250명 이상의 프로게이머가 참가혀어 $10만 달러의 상금을 놓고 대결을 펼쳤다. 스타크래프트와 스타크래프트2(이하 "스타크래프트"로 줄여 말한다)는 게임 소프트웨어다(주: 이하 내용은 게임에 대한 설명이라 생략했습니다). 이 논문은 스타크래프트가 스포츠로서 게임경기로 방송되어 유명해진 그 결과에 대해 다루고자 한다. 1장에서는 RTS게임(real time strategy-실시간 전략)의 배경과 스타크래프트 산업에서의 전문화에 대해 논의하고자 한다. 2장에서는 최근에 있었던 블리자드사(정식명칭:Activision Blizzard, Inc.)와 한국의 스타크래프트 방송사간의 소송을 분석하고, 이것이 해결되지 않고 남게 된 것에 대해 고찰하고자 한다. 3장에서는 게임방송의 고유한 특성에 비추어 볼 때 나아가야 할 방향에 대해 모색하고자 한다. 나는 스타크래프트가 유사 공공재로 변화되어 저작권법상 저작자의 권리가 제한되어야 한다고 생각한다.



1장: 스타크래프트에 대한 간략한 소개


a. 스타크래프트란 무엇인가? : 번역하지 않았습니다. 굳이 할 필요를 못 느낀 부분.


Starcraft is a science fiction game that depicts the conflicts of three futuristic alien races as they vie for control of a distant sector of the galaxy. The three races are the Terrans – a human analogue, the Zerg – a swarming bug-like race, and the Protoss – an advanced but reserved alien civilization. As explained by the Cornell Law Review, game play requires two opponents to compete against each other by gathering resources, building a base, and then creating an army based on the technology or alien creatures available for each race. The game places a premium on player speed by making optimal game play require more actions per minute than the average human being is capable of taking.[i] The distinction between the original game and Starcraft II, is that each race has different specific units for its army, and that the sequel has upgraded graphics.


b. 스타크래프트 프로산업의 탄생


블리자드는 미국과 유럽의 출시와 함께 한국에서도 스타크래프트를 출시할 것을 결정했다. 한국에서 스타크래프트는 미국과 유럽에서 단순한 취미문화였던 것과는 다른 점을 빠르게 드러냈다. 그리고 한국사람들은 스타크래프트를 스포츠의 관중 비슷한 것처럼 관전하기 시작했다. 스타크래프트가 한국에서 대중스포츠로 자리잡은 후, 이것은 전세계에 새로운 형태로 뻗어나갔다. 오늘날 스타크래프트는 전세계의 프로 선수들이 플레이하며 미국을 포함하여 전세계의 수천 관중이 보는 게임이 되었다. 스타크래프트는 한국에서 네트워크 게이밍에 큰 역동성을 불어넣었다. 세기가 바뀌면서, 한국은 최고 수준의 광대역망 시설을 갖추었다. 게임 블로거 Rock Paper Shotgun이 언급했듯이, 이러한 빠른 인터넷을 기반으로 한국의 게임문화는 대표적인 게임 개발국인 미국과 일본에서도 전례가 없는 수준으로 발전했다.


2000~2003년의 기간에, 기욤 패트리같은 외국의 게이머나 임요환 같은 한국의 게이머는 개인적인 명성을 쌓기 시작했다. 개별 선수의 인기는 단지 스타크래프트를 하는 것을 넘어서서 스타크래프트를 보길 원하는 관중이 있음을 보여줬다. 늘어나는 관중은 게임을 해설과 함께 텔레비전을 통해 중계하도록 했고 종국적으로는 게임을 방송하고 경기를 스폰싱하는 두 방송사를 탄생시켰다: 온게임넷(OGN)과 엠비씨게임(MBC)이 바로 그 두 방송사다. 이는 선수들이 한국 기업에 의해 후원을 받게 되는 계기가 되었고 더 나아가서는 한국 정부가 KeSPA라는 단체를 만드는데 기여하게 했다. KeSPA는 "e-스포츠"가 탄생하는 데 있어 핵심적인 역할을 했다.


c. 세계적으로 뻗어나가다


한국의 프로 형성은 처음에 지역적인 현상으로 시작했다. 그러나 스타크래프트2의 출시와 함께 국제적인 지원이 시청층의 큰 확대를 가져왔으며, 이는 스타크래프트를 플레이하는 프로 선수들을 후원하는 기반이 되었다. 미국 MLG는 경기종목으로 스타크래프트2를 추가했다. 이는 유럽의 IEM과 드림핵을 따라 이루어졌다. 이제는 스타크래프트가 국제적인 스포츠가 되었다고 분명하게 말할 수 있다.



2장: 저작권상의 통제


2007년부터 2011년까지 스타크래프트는 실제로 방송권에 관한 논란이 있어왔다. 이는 블리자드가 비용을 요청하면서 시작되었고 2011년에는 소송으로 나아갔다.


a. 블리자드와 방송사간의 소송에 대한 소개


소송은 블리자드와 한국 방송사간에 스타크래프트 텔레비전 방송에 대한 라이센스권에 대해 합의가 결렬되면서 시작되었다. 게임리뷰 및 보도사이트인 Shacknews에 따르면, 블리자드사의 CEO인 마이크 모하임의 말을 언급하며 2007년도에 KeSPA를 상대로 협상을 개시했으며 이는 "블리자드사의 지적재산권을 인식시켜주기 위함"이라고 했다. 블리자드는 더 나아가서 지적재산권의 의미를 명확히 하여 2010년 5월 27일, 한국의 e스포츠 단체에 공개서한을 보냈다. 이 편지에서 마이크 모하임은 KeSPA가 블리자드의 허가 없이 방송권을 판매하는데 대해서 블리자드측이 실망했음을 밝혔다. 이에 따라 블리자드는 KeSPA를 피해서 스타크래프트와 스타크래프트2에 대한 권리를 그레텍에 라이선스해줬다.


블리자드는 다른 텔레비전 방송사들에게 2010년 8월까지 유예기간을 제공했고 이후에는 방송을 금지할 것임을 언급했다. KeSPA는 그레텍 주관의 리그에 모든 팀의 선수들을 보이콧하여 리그 진행을 방해했다. 이에 대해 블리자드는 모든 협상을 중단하는 것으로 응수했고, 2010년 10월 소송을 제기했다. 처음에는 MBC측을 상대로 그리고 OGN과 KeSPA를 상대로 소송을 제기했다. 당사자들은 2011년 여름 중재안에 합의했고 회사들은 2년의 방송권을 갖게 되었다.


b. 저작권상의 분석


소송은 스타크래프트 방송의 저작권에 대해 두 가지 문제를 제기하고 끝나버렸다. 첫째, 컴퓨터 게임의 제작자가 게임의 방송을 통제할 권리를 갖는지 혹은 그러한 방송이 원래 게임과는 근본적으로 다르므로 그 방송의 제작자가 그 권리를 갖는지다. 둘째로, 방송이 원저작권자에게 속하는 것인지 혹은 스타크래프트와 같은 방송은 공정이용의 법리에 따라 보호되는 것인지다.


i. 침해


미국 저작권법은 전통적으로 영화와 라디오 방송을 보호해왔다. 그러나, 컴퓨터 게임의 방송은 전혀 새로운 차원의 문제다. 영화나 음악과는 달리 컴퓨터 게임은 플레이어간의 상호반응이 필요하며, 이는 재방송을 할 때에는 사라진다.

미국 판례법은 방송의 통제에 대해서 광범위한 권리를 인정하는데 이는 창작욕을 복돋우기 위함이다. 침해판단의 요건으로 작업물은 저작물을 그대로 복제한 사본이거나 저작물과 "실질적으로 동일한" 것이어야 한다. 이러한 예로 Cartoon Network v. CSC 판결은 새로운 작업물이 유형물로 고착화되어야 저작권 침해로 본다고 했다.


저작권 침해는 피고가 특정한 보호받는 표현을 복제했음을 입증해야하기 때문에 성립되기 어렵다. 영화의 경우 Nichols v. Universal Pictures Corp 판결에서 그 플롯에 대해 보호를 인정했고 MGM v. Honda 판결에서 충분히 표현된 캐릭터의 보호를 인정했다. 그러나 스타크래프트 프로 경기의 경우 게임내에 고유한 캐릭터가 존재하지 않으며 경기가 일어나기 전에 그 결론을 알 수도 없다. 또한 비록 모든 게임 방송은 유닛과 전장에 있어 같은 표현(art)을 사용하지만 게임방송은 초당 32프레임으로 이를 표현하고 케이블비전에서 TV 방송의 경우보다 더 짧은 시간동안 저장한다. 이는 개별 표현의 경우 이것이 수정되지 않았으므로 저작권을 침해하지 않았음을 의미한다.  그러나 비디오와 오디오는 게임의 대부분을 구성한다. 게임내 모델들의 표현기법(artistic portrayal)은 블리자드사가 개발하는데 수년이 걸린 뭔가 고유한 것이다. 이러한 표현을 복제하는 것은 설령 그것이 적당히 수정되었더라도 저작권 침해가 될 수 있다.


더욱이 스타크래프트의 모든 사본은 라이선스된 것으로 매매로 거래가 된 것이 아니다. 이 경우, Vernor v. Autodesk 판례에 따라 최초판매원칙과 필수단계항변의 주장을 할 수 없다. 블리자드의 소프트웨어 라이선스는 방송권에 관한 내용을 포함하지 않았다. 이는 어떠한 방송이라도 계약법 위반이 아니라는 것이었고, 심지어 이는 실제 저작권법 조항에도 위반되는 것이 아니게 되었다.


이 사안의 어려운 점은 바로 컴퓨터 게임의 핵심이 유저와 프로그램의 상호작용이라는 데 있었다. 방송은 누군가의 플레이를 보여준다; 이것은 소프트웨어 복사본의 코드를 보여주는 것도 아닐뿐더러, 영구적인 게임 표현물을 만드는 것도 아니다. 능동적인 게임플레이를 수동적인 시청으로 연결시키는 것은 스타크래프트의 복사본을 만들 때 보호를 하는 것과 다른 차원의 문제였다.


복사본을 만드는 것의 특징적인 요소들이 존재하지 않았기에, 질문의 쟁점은 방송이 스타크래프트의 실질적인 부분을 얼마나 포함하고 있는지가 되었다. 이러한 실질적인 부분들은 블리자드의 통제를 받는 파생물에 해당했다. 답은 "아마도"다. 블리자드는 스타크래프트 게임의 완전본이 스타크래프트의 창조성을 담고 있다고 주장할 것이다. 그들은 이러한 창조성이 게임 특유의 외관, 움직임, 그리고 느낌에 의해 시연된다고 할 것이다. 그러나 방송사들 입장에서는 스타크래프트의 제한적인 사용만으로는 그러한 것이 시연될 수 없다고 할 것이다. 그리고 이는 침해를 구성할 만큼 충분한 요건이 되지 못함을 주장하는 것이기도 하다. 그러나 이러한 주장은 실질적인 의미가 없다. 왜냐하면 침해자가 자신의 작업물이 복제가 많이 이루어지지 않았다는 것을 보여도 자신의 무과실을 증명할 수 없다는 원칙이 존재하기 때문이다. KeSPA는 이러한 원칙 하에서 블리자드의 주장을 뒤집을 수 없다. 왜냐하면 이 원칙 하에서 블리자드는 자신의 저작물에 포함된 표현과 음악의 일부분을 보여주는 것만으로도 침해를 주장할 수 있기 때문이다.


ii. 공정이용


설령 침해가 인정된다고 하더라도 스타크래프트 방송은 공정이용의 예외에 해당할 수도 있다. 공정이용의 예외란 비평이나 학술적 용도와 같은 저작물의 복사행위를 허용하는 것으로, 사회에 충분히 가치가 있어 보인다면 저작권법상 예외를 인정하는 것이다.


Campbell v. Acuff-Rose Music, Inc. 판결에서 연방대법원은 공정이용에 해당하기 위한 네 가지 요소를 언급했다. 그리고 이들 중 어떠한 것도 결정적 요인이 될 수 없다고 밝혔다. 이러한 요소로는 1) 사용의 목적과 특징(그것이 이익추구를 위한 것이었는지를 포함해서) 2) 저작물의 본질 3) 작업물 전체와 비교해봤을 때 사용된 양과 실질 4) 원저작물이 잠재적 시장가치에 미치는 영향을 들었다.


사용의 목적과 특징: 목적과 특징을 판단하는데 있어서는 그 이용이 이익추구를 위해서였는지, 새로운 작업물이 원저작물을 대체했는지, 또는 변형작업이 원래 표현을 대체했는지에 따라 달라진다.방송은 이익추구를 위해서 이루어지기에 스타크래프트 방송은 새로운 e스포츠 산업에 수많은 이해당사자가 나타나게 했다. 이러한 조직은 게임에 대한 평가나 분석, 경기를 실제로 보러 오는 관중, 그리고 물리적인 광경을 더했다. 게임 소프트웨어의 목적이 이용자에게 즐거움과 게임 플레이에 흥미를 주는 것이었다면, 방송의 목적은 고도의 기술과 전략을 보여주고 게임에 대해 설명을 하는 것이었다. 방송은 변화무쌍했기 때문에, 이러한 점은 방송을 허용한다는 측면에 무게를 실어주게 된다.


저작물의 본질: 스타크래프는 컴퓨터 게임으로 미국 및 국제법의 보호를 받는다. 그러나 관중을 위한 컴퓨터 게임방송은 전례가 없던 일이어서 원작의 보호가 방송에까지 미치는지는 연구가 된 바 없다. Computer Associates v. Altai 판결에서는 컴퓨터 프로그램이 전통적인 저작물(소설이나 음악)과 비교하면서 더 기능적이고 새로운 문제가 있어 상대적으로 약한 보호를 해야함을 논의했다.


쓰인 부분의 실질성: 다른 측면에서 봤을 때 방송은 개별 경기에서 사용되는 게임의 요소인 오디오와 비디오를 시연한다. 그러나 방송되는 경기는 선수의 행동이나 개별 선수가 어떻게 경기를 보고 있는지를 보여주진 않는다. 아나운서들은 게임을 듣는 것을 어렵게 할 수 있으며, 비디오는 자주 선수와 아나운서를 비추게 되어 게임 화면을 그만큼 비추지 않게 된다. 이와 같은 게임과의 상호작용 불충분은 게임을 사서 플레이하는 것과 분명한 차이를 나타내게 된다. 게임의 오디오와 화면은 여전히 시청자에게 영향을 주고 있다. 하지만 텔레비전 방송경기에서 시청자는 게임과 직접적으로 상호작용을 할 수단이 없기에 이러한 부분은 덜 실질적일 수밖에 없다. 이러한 점은 방송을 계속해야하는지 여부를 결정하는 데 있어 중립적 혹은 긍정적인 요소가 된다.


그 사용으로 인한 원본 시장에의 영향: 다른 프로 스포츠와 마찬가지로 스타크래프트 방송은 젊은이들로 하여금 게임을 하게끔 이끌었고, Kotaku의 보고에 따르면 이러한 방송 덕분에 스타크래프트는 1998년 발매 이후로 꽤 오랫동안 지속적인 판매가 가능했다. e스포츠의 인기 때문에 더 많은 사람들이 스타크래프트를 구매하고 플레이했다. 이러한 점은 방송을 계속하는 데 있어서 강한 근거가 될 수 있다. 왜냐하면 그러한 방송으로 원저작물의 저작권자가 실제로 이득을 얻었기 때문이다.


전반적으로 검토했을 때 만약 이 사례에서 공정이용이 쟁점으로 나왔을 경우, 논란이 있을 부분은 게임방송이 불러온 많은 이득이 블리자드에게 귀속될 수 있는지, 또는 e스포츠의 변형성과 이익추구성이 방송을 공정이용의 법리에 따라 허용할지일 것이다. 아마도 미국에서도 거의 비슷하게 논리가 전개될 것이다.


3장: 권고


법적인 견지에서 봤을 때, KeSPA는 아마도 이 사례를 해결하는데 뛰어난 결정을 했다. 공정이용 법리에 따르면 방송을 계속하게끔  할 수 있을 것이다. 그러나 블리자드에 의해 제기된 소송에서 패소할 경우 산업 자체가 사라질 수도 있었다. 결국 합의는 이상하게 결론이 나버렸다: 모두가 산업이 금지되는 것을 두려워했기에 블리자드는 그 산업이 나타나는 데 아무런 노력을 하지 않았음에도 라이선스 비용을 청구할 수 있게 되었다. 그러나 블리자드는 그 방송산업 때문에 경제적인 피해를 입었다는 것을 보여주지 못한다. 후에 원저작자 자신이 생각지도 못한 방향으로 예술과 과학의 발전이 이루어지고 있음에도 원저작자의 저작물을 어느 정도 사용했을 때 보상을 해준다는 것이 말이 되는가? 더욱이, 원저작물의 창작성을 보상하여 생기는 이득이 비디오 게임 방송에 관한 모든 통제권을 게임 개발자에게 줌으로써 생기는 손실을 넘어서겠는가?


최대효용을 이끌어내기 위해서는 원작자를 보호하는 것보다는 모든 이해관계인의 이익을 보호하는 방향으로 법규가 제정되는 것이 나아 보인다. 이를 위해 나는 법원 및 의회가 다음과 같이 예외를 엄격하게 인정하는 방향으로 판단해줘야 한다고 생각한다. 만약 저작물이 새로운 스포츠나 산업의 기초로 발전하고 그것이 원저작자가 의도한 바가 아니라면, 저작물의 원저작자는 그 사용을 제한할 수 없다. 더 나아가서 만약 그 이용이 원저작자가 의도한 바라고 하더라도 법원은 금지명령을 내리기에 앞서서 그것이 전보불가능한 손실을 입혔는지 심사숙고해서 검토해야 한다. 원저작자는 여전히 제품 라이선스나 그 파생물에 대해 금전적 대가를 요구할 수 있으며 그러한 비용을 보상받기 위해 소송을 제기할 수 있어야 한다. 그러나 원저작자가 새롭게 떠오르는 산업을 박살낼 만큼의 일방적 권리를 행사할 순 없어야 한다.


"의도한 바가 아니"라는 용어의 사용과 전보불가능한 손실에 대한 심사숙고는 새로운 예술창작물에 대한 의욕을 꺾을 수 있다는 반론이 있을 수 있다. 왜냐하면 원저작자는 (창작에 대한 인센티브가 영향을 주지 않는 경우) 모든 분야에 대해 사전에 생각하지 않았을 것이거나, 원저작자가 금전적 손실을 입을 수 있기 때문이다. 이는 연방대법원의 eBay v. MercExchange 판결에서 금지명령이 이루어지지 않았던 경우를 봤을 때 그러하다.


이러한 예외는 두 가지 반론이 있을 수 있다: 첫째, 이 예외는 너무 모호해서 법원에서 잘못된 결정을 내릴 수 있다. 둘째, 몇몇 지적재산권 분야에서 창작성을 저해시켜서 사회 손실로 이어질 수 있다. 첫 번째 반론에 대해 검토하자면, 이 예외는 완전히 새로운 스포츠 혹은 산업에 대해서만 적용된다는 점이다. 만약 사실관계가 더욱 애매모호하다면(가령 사용이 의도된 바가 아니고 매우 적은 사람만이 관계되어 있을 때) 법원은 원저작자의 권리를 제한하여 금지청구를 기각하기가 쉽지 않을 것이다. 이는 의도하지 않은 이용과 원저작자의 전보불가능한 손실을 신중하게 검토했더라도 마찬가지일 것이다.


두 번째 반론에 대해서는 "맞다"고 답할 것이다. 원저작자는 그들의 저작물이 미래에 사용되어 지적재산권상 처음 생기는 분야가 개척될 경우 이전보다 적은 이익을 얻을 것을 알 수 있다. 이는 비용-이익 분석을 통해서 알 수 있다. 그러나 원저작자는 여전히 라이선스 비용을 받을 수 있다. 그렇기 때문에 이러한 예외로 인해 영향을 받는 것은 아마도 금지명령이 원저작자에게 너무 큰 권한을 안겨주는 경우나, 저작권의 가치가 너무 작아서 소송에서 정당화되기 힘든 경우일 것이다. 물론 만약 다른 게임들이 비싼 라이선스를 요구하는데 비해 몇몇 게임이 비교적 저렴한 가격에 이용된다면 방송산업에서는 더 저렴한 제품에 인센티브를 느낄 것이다. 그러나 이 경우라고 하더라도 실제로는 창작성을 복돋울 것이다. 왜냐하면 어떠한 라이선스 제품이라도 다른 것보다 뛰어날 것을 요구하기 때문이다. 그리고 상대적으로 저렴한 제품은 그러한 가치만큼 라이선스 비용을 조절한 것이다. 그리고 이러한 법규는 저작권과 관련된 다른 산업에 영향을 줄 것으로 보이진 않는다. 비록 책이나 영화가 새로운 스포츠나 산업의 기초가 될 순 있어도(가령 해리포터의 퀴디치 같은) 상호작용의 결여는 그 복사가 표현의 형태로써 보호되지 못할 것임을 의미한다. 컴퓨터 프로그램 사례 외의 다양한 사례에서 이러한 예외는 적용될 경우가 충분히 적어보인다. 따라서 창작욕에 대한 인센티브에는 크게 영향을 미치지 않을 것이다.


결론


비록 블리자드가 스타크래프트를 일반적인 컴퓨터 게임으로 개발한 것임은 분명하지만, 이 게임 경기들의 놀라운 엔터테인먼트성은 고액의 상금이 걸린 대회들을 열게끔 했고, 믿기 힘든 컨트롤을 보여주는 선수층, 그리고 궁극적으로는 e스포츠 산업에 대한 협력과 정부투자를 이끌어냈다. 이런 상황에서 모든 e스포츠 산업이 몇년마다 라이선스 비용에 대한 협상을 성공적으로 이끌어야 하는 것에 매달려야 하는 것은 만족스럽지 못한 결론이다. 왜냐하면 이는 적은 이익을 얻는 장기적인 계획을 짜는데 불확실성을 주기 때문이다. 내가 제안한 해결책은 스타크래프트를 공공재 유사한 것으로 취급하는 것이다. 그리고 이를 통해 방송금지가 쉽게 나오지 못하도록 해서 모든 이해관계인의 권리를 계속적으로 보호해줘야 한다. 이는 블리자드가 라이선스 비용을 받을 권리가 있더라도 마찬가지로 적용되어야 한다. 더 일반화시키자면, 만약 어떤 저작물이 매우 중요해져서 원저작자를 보호하다가 많은 이해관계자의 이익을 침해할 수 있다면 법원이나 의회는 이러한 상황을 고려하고 사회 전체적으로 봤을 때 더 큰 이익을 이끌어낼 수 있는 방법을 모색해야 한다.





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